드래곤 에이지/기타

DATV Discord Q&A (8/30) 번역

taamro 2024. 9. 14. 20:51

Q에바뉴리스는 모두 차(茶)를 싫어하나요? 길란네인은 오직 귀기 어린 늪지 오수만 마신다든가?

 

JE: 차를 정말로 혐오하는 엘프 신은 솔라스뿐이지만, 차를 즐겨 마시는 엘프 신이 있는지는 모르겠습니다. 엘가난은 언제나 주유소 커피와 테다스 버전 에너지 드링크의 혼합물만 항상 마신다고 생각하고 싶네요. (커다란 보온병을 늘 갖고 다니면서요) 반면 길란네인은 위장 건강에 좋은 기이한 허브 음료를 마실 겁니다. 웰빙에 힘쓰거든요.


[편집자 주: 코린 생각에는 존이 엘프 신이 아니라 자기들 얘기를 하는 것 같다는군요. 존이 정곡을 찔렸네요.]


Q: 플레이어가 아산을 꼭 안아줄 수 있다는 건 아는데요, 동료 캐릭터들도 포옹할 수 있을까요?

 

JE: 대화 중에 동료들을 안아줄 기회가 있습니다. 모두가 항상 포옹을 반기는 건 아니지만, 아산은 언제나 관심받는 걸 좋아하죠. 안기기 싫어지면 날카로운 부리로 눈치를 줄 겁니다.


Q: “정치”적 요소가 많이 포함될까요? 그러니까, “사악한 눈길과 악독한 마음” 퀘스트 같은 거요.

 

JE: 정치적 요소는 언제나 일정 수준 존재할 겁니다. 여러 단체는 저마다 목표가 다르고, 플레이어에게 즉각적으로 신뢰를 보내지는 않을 테니까요. 하지만 심문관이 조직과 군대를 거느렸던 반면에 (심지어 호크와 퍼렐던의 영웅도 정치 집단과 꽤 얽혔죠) 루크가 처한 상황은 좀 더 절박하며 현실에 임박해 있습니다. 그렇기에 좀 더 직접적인 방식으로 문제에 접근할 것이고, 때때로 정치 분야에 연루될 수는 있겠지만 군대를 모으거나 국가 간에 합의를 끌어내려고 하지는 않을 것입니다.


Q: 이전에도 이 질문을 했는데 답을 듣지 못해서요. 신체 노출과 성관계 장면을 끌 수 있나요?

 

CB: 신체 노출은 켜고 끌 수 있어요. 좀 더 자세히 설명하자면, 루크의 속옷을 조절할 수 있어서, 로맨스 장면에 가슴이나 유방이 드러나는지를 결정할 수 있습니다. 기본적으로는 노출을 허용하게 되어 있지만, 설정으로 이를 전환할 수 있습니다.


Q: 동료들의 나이는 어떻게 되나요? DAI의 세라처럼 20대 초반인 사람이 있나요?

 

JE: 20대 중반으로 가장 어린 타쉬부터 50대 초반인 엠릭까지, 동료의 연령대는 다양합니다. 대부분은 20대 후반에서 30대 초반이고 저마다 자신의 분야에는 노련한 인물들이죠. 콘텐츠에 특별히 필요한 경우가 아니면 나이를 구체적으로 설정하지는 않지만, 집필 시에 대략적인 나이대를 염두에 두긴 합니다.


Q: 퀘스트 경험이 얼마나 선형적인가요? DAO와 비슷하게 지역 내에서 우연히 발견해 완료할 수 있는 사이드 퀘스트가 있나요, 아니면 미리 안배된 경로에 완전히 고정되나요?

 

CB: DATV에는 일정하게 미리 유도된 콘텐츠와 탐사 가능 콘텐츠가 혼합되어 있습니다. 다수의 메인 스토리 퀘스트는 매우 정교하게 만들어졌으며 대개는 선형적입니다. 우리는 그게 이야기를 전달하고 플레이어의 경험을 의도적으로 일정하게 조절하는 최적의 방식이라고 생각했거든요. 그렇지만 그건 전체 콘텐츠의 일부에 불과합니다.

 

플레이어는 알라산 숲, 호스버그 습지, 교차로 같은 장소를 온전하게 탐험하면서 새로운 지역과 퀘스트, 수수께끼와 도전적 경험을 발견할 수 있습니다. 플레이어가 넓은 지역에서 탐험 및 상호작용을 하는 건 전반적 게임 경험의 중요한 부분이고, 우리 디자인 목표의 핵심이기도 했죠. 저처럼 각 지역을 100% 클리어하고 싶어 하는 완벽주의자 플레이어라면 꽤 많은 시간과 노력을 들여야 할 겁니다.


Q: 플레이어가 베나토리 장비를 얻을 수 있을까요?

 

CB: 이건 저희한테도 꽤 구미가 당기는 아이디어였는데, 전투 중에는 루크와 도무지 어울리지 않더군요. 그래도 베나토리 테마의 고유한 투구 한 점이 있기는 해요. 스포일러는 삼가겠지만요. 그리고 예전에, 의상에 다양한 색상이 마련되어 있다는 얘기를 한 적이 있는데요, 개중에는 베나토리 콘셉트와 잘 어울릴 만한 색상 구성도 있습니다.


[스포일러]

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Q: 동료 외에 로맨스 가능한 NPC가 있을까요?

 

JE: 아니요, 이번에는 없습니다. 우리는 동료와의 관계에 집중하고 캐릭터별로 충분히 정성을 들이고 싶었거든요. 게다가, 때로는 '가벼운' 로맨스 대상으로 자연스럽게 두드러지는 캐릭터들이 있지만 (예를 들어 DAI 때의 하딩 같은 경우) 그렇지 않은 도 있고, 우리는 캐릭터의 성격이나 역할에 맞지 않는데도 억지로 로맨스 옵션을 넣고 싶지는 않았습니다.


Q: 그냥 재미 삼아 하는 질문입니다. 인터넷에 바보 같고 귀여운 새 동영상이 많이 있잖아요(새는 제가 가장 좋아하는 동물이에요)... 만약 아산을 위한 새 이스터 에그를 휘리릭 추가할 수 있다면 어떤 내용을 넣고 싶으세요?

 

JE: 엄밀하게 말하자면 그리폰은 반은 사자고 반은 독수리니까, 반칙을 쓸게요. 저는 드럼으로 핀란드 폴카를 연주하는 남자에 맞춰 춤추는 고양이 영상을 꼽겠어요. 그 밈이 나온 지도 여러 해가 지났지만, 저는 그걸 볼 때마다 너무 즐거워요.


Q: 타쉬는 화염을 뿜고, 루카니스는 날개가 달렸고, 하딩은 마력을 지닌 드워프죠… 동료 중에 특이한 능력을 갖춘 인물이 많네요. 이건 장막이 손상되었기 때문인가요?

 

JE: 테다스는 범상치 않은 사람들이 가득한 곳이고, DATV의 당신은 세상을 구하려고 애쓰는 인물입니다. 그렇게 보면 동료로 영입하는 사람들이 저마다 비범한 인물인 건 어찌 보면 당연한 일입니다. 그렇긴 해도 질문이 나왔으니 답하자면, 장막의 상태가 그리 좋지 않고 지난 15여 년간 상황 전반이 서서히 악화하였던 것은 맞습니다.


[스포일러]

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Q: 동료 중에 개발진의 최애는 누구고, 가장 디자인하기 어려웠던 인물은 누구인가요?

 

JE: 저는 벨라라의 작가니까, 살짝만 질문을 꼬아서 '벨라라와의 동료 상호작용' 측면에서 대답하죠. 제 최애 페어는 루카니스와 벨라라입니다. 겉으로만 보면 이렇게나 이질적인 인물들이 따로 없지만, 이 둘은 결국 공통점(가족의 중요성을 믿는 점 같은)이 많다는 것을 깨닫고 정말로 재미있는 우정을 발전시켜 나갑니다. 그밖에는 벨라라와 네브도 제가 좋아하는 궁합입니다. 두 사람의 우정은 캐릭터 집필 과정에서 유기적으로 발전했고, 대화에 그 맛을 녹여내는 건 무척 즐거운 일이었습니다.

 

CB: 저도 비슷하게 제 최애 동료 페어를 꼽는 걸로 답변을 대신해도 될까요? 저는 타쉬와 엠릭이 필드에서 서로 주고받는 농담을 정말 좋아해요. 이 둘은 강령술에 관해서는 견해가 다른데, 그 의견 충돌을 보는 게 정말 즐겁더군요. 디자인하기 가장 어려웠던 것은… 글쎄요, 그 점에서는 하딩을 꼽아야 할 것 같습니다. 하딩이 정체불명의 능력을 지니게 되었다는 걸 슬쩍 보여드렸는데요, 그걸 하딩의 전투 능력 키트에 어우러지게 하는 게 무척 흥미로운 난관이었습니다.


Q: 파티 동료가 2명으로 제약되잖아요? 악몽 난이도 플레이어로서, 탱커 역할을 맡을 전사가 없어도 팀의 밸런스가 괜찮을지 여쭙고 싶습니다. 고난이도에서는 근접전에 대비해 원하는 캐릭터 대신 대브린이나 타쉬를 데려가야 할까요?

 

CB: 이 질문이 나와 주기를 바랐습니다. 꽤 흥미로운 내용이거든요. 저희가 전투를 설계할 때 고려하는 요소와 그것이 어떻게 돌아가는지를 대략 말씀드려 보죠.

 

개발진은 전투에서 만족스러운 경험을 제공하려면 플레이어에게 어느 정도의 압박을 가해야 하는지를 알고 있습니다. 플레이어를 공격하는 적의 수는 (동료의 수에 대비해) 어느 정도여야 하는지, 동시에 공격을 가할 수 있는 적은 몇 마리로 제한되어야 하는지, 그리고 각각의 적은 언제 공격할 수 있어야 하는지 등을 조절해서 전투를 세밀하게 설정할 수 있죠.

 

파티에 각 클래스에 속한 캐릭터를 하나씩 두는 것이 유리할 수는 있겠지만, 저희는 플레이어들이 시종일관 전통적인 전사-마법사-도적의 삼위일체 구성을 유지하기보다는 더욱 유연하게 파티를 짤 수 있게 하는 것을 목표로 잡았습니다. 이것은 저희가 플레이어들이 특정 캐릭터에 큰 애착을 갖기도 한다는 걸 알아서이기도 합니다. ‘전통적인’ 파티 구성상으로는 원하는 캐릭터를 데려갈 수 없는 경우도 생기니까요. 본작에서는 클래스를 이리저리 뒤섞어 조합하더라도 유효하게 게임을 진행할 수 있습니다. 계획만 잘 짠다면 말이죠.

 

그렇긴 하지만 여전히 최상의 결과를 얻기 위해서는 팀워크를 활용해야 합니다. 제 최애 클래스인 장막 순찰자 도적을 플레이할 때를 예로 들어 보죠. 그 경우 적과 일정한 거리를 유지할 필요가 있습니다. 그래야 잘 조준된 치명타를 날릴 수 있거든요. 이때 파티에 전사가 없더라도 활용할 만한 것들이 있습니다. 벨라라의 “전격 파열(Galvanic Tear)” 기술을 쓰면, 모든 적을 중력 우물로 끌어당겨 거리를 벌릴 수 있게 됩니다. 때로는 네브의 시간 감속 기술을 사용할 수도 있겠죠. 그러면 적이 느려진 사이 루크는 벗어나서 위치를 재선정할 수 있게 됩니다. 아니면 장비한 룬(전사 전투 영상에서 살짝 보셨을 겁니다)을 통해 전장을 얼어붙게 하는 등의 군중 제어 효과를 활용할 수도 있을 겁니다.

 

다시 말해 여러 가지 선택지가 존재하고, 그중 무엇을 쓸지는 플레이어의 빌드와 선호하는 파티원이 어떠한지, 그리고 거기 가장 잘 맞는 전략과 구성은 또 어떠한지에 달려 있습니다. 그리고 악몽 난이도의 경우, 플레이어가 대비해야 할 가장 큰 난관은 어그로 관리가 아니라 다양한 원소 피해 유형을 두루 갖추는 것이니 잘 계획해 보세요.


Q: 고레벨 전투 영상을 보니 무기나 방어구가 진영별로 다르더군요. 루크가 회색 감시자라면 그 유형 장비를 사용할 때 보너스 같은 게 있나요? 암룡단(Shadow Dragons) 루크가 회색 감시자 장비를 사용하면 그 보너스가 없어진다든가?

 

CB: 플레이어는 세상을 종말로 몰고 가는 대대적인 위협에 맞서 싸우게 됩니다. 그러니 여러 진영과 긴밀히 협력하게 될 것이고, 자연히 그들이 사용하는 장비를 많이 얻게 되죠. 특히나 진영이 플레이어의 조력을 받아 강성해지면 더욱 그렇습니다. 장막 도약꾼 장비를 볼까요. 플레이어는 어느 진영에 속했는지와는 상관없이 이를 사용할 수 있지만, 그건 외형상으로는 장막 도약의 특징이 드러나 있을 것이고 기능상으로도 번개 피해 속성 같은 특정 테마와 밀접할 것입니다. 또한 일부 장비에는 특정 진영의 세력에 따라 가변하는 속성이 붙어 있기도 합니다.


Q: 블로그 포스트의 구현술사(Evoker) 설명에는 냉기 마법이 강조되어 있던데요. 그럼 구현술사로는 번개나 화염 테마 플레이스타일은 즐길 수 없나요?

 

CB: 구현술사도 얼마든지 다른 원소 기술을 적극 활용할 수 있습니다. 사실 모든 마법사가 어느 정도는 그럴 수 있죠. 기술 계통도를 보셨을 텐데, 플레이어는 모든 유형의 원소 기술과 특전, 특성을 얻고 이를 강화하게 될 것입니다. 구현술사라고 해서 냉기 주문에만 제약되지 않아요. 단지 냉기 주문과 특전에 더 쉽게 접근할 수 있는 것이죠.


Q: 능력치 손실 없이 장비를 원하는 모습으로 보이게 할 수 있나요?

 

CB: 네, 폭넓은 형상변환 시스템이 있어 능력치를 유지하면서 장비 외형을 고를 수 있습니다. 이건 전에 확인해 드린 내용이니 이번에는 몇 가지 디테일을 더 알려드리죠.

 

모험 중에 장비를 찾으면, 그 외형은 나중에 형상변환에 사용할 수 있도록 잠금 해제됩니다. 또한 이따금 형상변환에만 쓸 수 있는 장식품을 찾을 수 있기도 하죠. 이건 탐험 중에 얻는 보물, 대개는 상인들로부터 구할 수 있습니다. 모든 장비 칸의 아이템과 무기, 그리고 동료 장비까지 형상변환할 수 있고요. 심지어는 평상복도 모습을 바꿀 수 있어요.


Q: 최근 영상에서는 각 동료가 특정 콤보를 시동하거나 폭발시킬 수 있다고 언급했는데, 이건 항상 고정된 건가요, 아니면 기술 계통도나 다른 방법으로 변경할 기회가 있는 건가요? 또한 영상에서는 루카니스를 군중 제어 특화 캐릭터라고 했는데, 각 동료의 주력 분야는 얼마나 유연하게 설정할 수 있나요? 예를 들어 대브린은 대미지 딜러로, 루카니스는 단일 보스 특화 캐릭터로 육성한다든가 하는?

 

CB: 멋지네요. 이런 구체적인 전투 관련 질문은 정말 좋죠. 먼저 클래스 간의 콤보 시동-기폭 관계가 어떻게 작동하는지 대략적으로 알려드릴게요.

  • 마법사는 “약화”와 “압도”를 적용합니다
  • 마법사는 “손상”을 폭발시킵니다
  • 도적은 “약화”와 “손상”을 적용합니다
  • 도적은 “압도”를 폭발시킵니다
  • 전사는 “손상”과 “압도”를 적용합니다
  • 전사는 “약화”를 폭발시킵니다

그렇지만 이건 기본적인 룰일 뿐이에요. 게임을 진행하면서는 장비, 기술 계통도, 심지어는 룬을 통해서도 이 전형을 깨뜨릴 기회를 찾을 수 있을 겁니다.

 

동료 빌드는, 거듭 강조하지만 오롯이 플레이어가 선택한 능력, 동료가 장착한 장비, 그리고 기술 점수를 어떻게 할당하는지에 달려 있습니다. 저는 언젠가는 하딩을 서포트 캐릭터로 만들었고, 그다음 플레이에서는 대미지 딜러로 만들었습니다. 대브린을 딜러로 사용하고 싶다면, 얼마든지 그럴 수 있는 거죠.


Q: 출시 전에 등대와 비전투 게임플레이를 조금 더 볼 수 있을까요?

 

CB: 네, 다음 달(9월)에 탐험과 등대에 대해 더 많이 이야기할 예정입니다.


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Q: 동료들에게 공용 선물, 또는 캐릭터/스토리 관련 선물을 줄 수 있나요?

 

CB: 네! 그럴 수 있어요. 선물 시스템을 열정적으로 지지한 우리 디자이너 더스티에게 감사를. 본작의 선물 시스템은 아이템을 막 퍼부어서 호감도를 “파밍”하는 건 아니에요. 하지만 플레이어는 각 동료에게 세상 곳곳의 상인들에게서 산 선물을 줄 수 있죠. 동료들은 받은 선물을 등대 내의 자기 방에 전시하기도 합니다. 귀엽게도.


Q: 동료 일부(네브, 엠릭, 루카니스 같은)는 이전에 단편 소설과 코믹스에 등장했고, 몇 년 전의 옛날 콘셉트 아트와도 약간 닮았습니다. 기존에 만들어둔 캐릭터를 나중에 동료로 가져오는 건가요, 아니면 처음부터 동료가 되는 걸 염두에 두고 캐릭터를 집필 및 디자인하나요? 과정이 궁금합니다.

 

JE: 대개 단편 소설집 같은 건 작가들이 자발적으로 집필에 참여하는 식입니다. 개발진은 작가들에게 무엇을 쓰고 싶은지 묻고, 작가들은 이미 동료 캐릭터에게 주고자 구상해 둔 아이디어와 콘셉트에 이끌리는 경향이 있죠. 그러니 전에 언급했듯이, 네브와 엠릭은 게임보다 일찍이 등장했지만 그 캐릭터들은 해당 인물에 열의가 있는 작가에 의해 쓰인 것이고, 그 둘은 처음부터 동료로 의도되었던 거라 하겠습니다.

 

하딩 같은 경우는 “특정 역할을 맡기기 위해 만든” 캐릭터의 좋은 예시입니다. DAI에서 하딩은 각 필드를 연결하고 해당 공간에 심문회가 있어야 하는 이유를 제시해 주는 역할에 그쳤죠. 하지만 팬들은 하딩에 관심을 보였고, 무엇보다 셰릴 치(하딩의 작가)가 하딩의 이야기를 더 깊이 탐구하고 싶어 했기 때문에 동료로 승격되었습니다. 그러니까 우리가 동료로 만들 의도 없이 캐릭터를 쓰고 뒤늦게 “와, 이 캐릭터는 정말 동료 자리에 잘 어울리겠는데” 하고 생각하는 경우는 드물지만, 아예 없는 건 아니라는 뜻이에요.


Q: (다른 클래스를 맛보고 싶은 것 외에) 플레이어를 다회차 플레이로 이끌 만한 요인이 있을까요? 지금까지 나온 정보로는 한 번의 플레이로 거의 모든 걸 “도장 깨기” 할 수 있는 것처럼 보입니다. 게임에 제시되는 선택지들이 정말로 영향력이 커서 눈에 띄게 다른 결과와 분기점을 만들어낼 수 있는 건가요?

 

JE: 저는 본작도 전작들이 그랬던 것과 같은 동기를 유발한고 생각합니다. 이전과 다른 선택을 하고, 해보지 않은 여러 가지 것들을 시도할 기회를 얻는 거요. 1회차 플레이만으로는 게임 전체를 볼 수 없습니다. 일부 선택지는 특정 콘텐츠를 잠그는 한편으로 다른 건 개방할 것이니까요. 그리고 솔직히 말하자면 다른 클래스를 접해보는 것도 훌륭한 다회차 동기가 된다고 생각합니다. 정말 재미있고 제각기 플레이 방식이 다르거든요.


Q: 마법사들이야 마법 기술을 쓰는 게 당연한 거지만, 왜 도적과 전사도 마법 기술을 쓰는 건가요? 모든 클래스가 마법사처럼 보이도록 하는 건 의도적인 선택이었나요?

 

CB: 이 질문은 여러 측면에서 답변해야 할 것 같네요. 우선 게임 조정과 밸런스 관점에서는, 여러 피해 유형(물리, 전기, 화염 등)을 지원하는 게 전투 시스템의 전략적 깊이에 중요한 역할을 하리란 걸 알았기 때문입니다. 이는 마법사 외 클래스도 다양한 속성의 일부, 혹은 그 전부에 접근할 수 있도록 해야 한다는 것을 의미하죠. 그리고 각 속성은 전투 중에도 시각적으로 명료하게끔 표현되어야 합니다.

 

또한 우리는 과거의 드래곤 에이지 작품 속 마법 하이브리드 클래스(마도기사 같은)가 큰 인기를 누리는 것도 보았습니다. 그래서 이것이 게임의 밸런스란 목표를 달성하는 데 도움이 되면서, 게임의 테마나 세계관과도 어울리는 방식이라 생각했습니다.

 

그리고 전사 플레이어들께 잠깐 한 말씀 드리자면, 저희는 오래도록 전사를 시각적으로 더 흥미롭고 임팩트 있게 만들고자 하는 목표를 갖고 있었습니다. 이번이 전사의 매력을 확실하게 보여줄 수 있는 기회였고요. 그렇긴 하지만, 만약 여러분이 순수주의자이고 더 현실적인 미술을 원한다면 얼마든지 물리 피해 중심의 빌드를 만들 수도 있습니다.


Q: 전작들을 플레이하는 것 외에, 베일가드 플레이 전 어떤 코믹스나 소설을 읽는 것을 추천하시나요?

 

JE: 저희는 궁극적으로는 DATV가 신규 플레이어 및 세계관에 대한 지식이 전혀 없는 사람들에게도 Dragon Age의 좋은 진입점이 될 수 있도록 하고 싶었습니다. 그렇지만 여러분이 게임 속 레퍼런스를 모조리 캐치하고 싶어 하는 유형의 플레이어라면, 가장 최근에 출시된 코믹스인 「 The Missing 」 과 단편집 「 Tevinter Nights 」 를 읽으시기를 추천합니다.

 

전자는 DATV의 도입부와 직접적으로 이어지는 서사적 준비 단계의 작품이며, 게임을 플레이하면서는 코믹스에 등장한 몇몇 익숙한 캐릭터들을 만나실 수도 있을 것입니다. 하딩과 배릭이 솔라스를 추적하는 과정에서 만난 인물들로, 그들은 하딩과 배릭을 기억하는 모습을 보여주기도 할 겁니다.

 

「 Tevinter Nights 」는 서사적으로 직접적인 연결고리는 덜하지만 게임에 등장하는 캐릭터, 개념, 스토리 요소들을 미리 소개하고 있는 작품입니다. 집정관의 궁전이 공중에 떠 있는 것은 제가 「 Tevinter Nights 」 참여 도중에 생각해 낸 것이어서, 게임 시나리오의 몇몇 부분을 (분노에 차서) 다시 써야 하는 일이 있기도 했죠.

 

그리고 물론, 「맹세와 복수」 팟캐스트도 있습니다. 이것 역시 DATV의 사건 전 테다스의 상태가 어떤지를 알 수 있는 좋은 방법입니다.


Q: 접근성 설정에서 동료들이 가할 수 있는 피해량을 조정할 수 있나요?

 

CB: 저희가 제공하는 맞춤형 난이도와 접근성 설정은 플레이어가 루크를 제어하면서 게임을 경험하는 방식에 더 집중되어 있습니다. 그렇긴 하지만, 여러분이 동료가 더 큰 피해를 주길 원한다면 장비와 “일행 규합(Rally Party)” 능력의 버프 등을 통해 동료들이 능력을 쏟아붓게 하는 식으로 빌드를 조정하실 수 있습니다.


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Q: 드디어 테빈터에서 메이배리스 틸라니를 만날 수 있게 될까요?

 

CB: 네! 메이는 저를 포함해 많은 DA 팬에게 의미 있는 캐릭터입니다. 그러니 메이가 게임에서 일정한 역할을 맡는다는 점을 기쁘게 말씀드리겠습니다. 그렇지만 얘기할 수 있는 건 이게 다예요. 메이가 어떻게 등장하는지는 직접 플레이하면서 경험하시죠.


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Q: 루카니스의 부모에게는 무슨 일이 일어났기에 조모가 그를 양육해야 했던 건지 알 수 있게 될까요?

 

JE: 까마귀단의 정치는 복잡하고 또한 치명적입니다. “단검”이란 게 올레이에서 쓰는 비유랑은 달리 훨씬 더 문자 그대로의 의미를 지니죠.


Q: 로맨스 계획을 플레이 중간에 바꾸면 동료가 “질투”하는 대사를 들을 수 있나요? 그리고 일정 시점에 로맨스가 확실하게 고정되기도 하나요?

 

JE: 일부 로맨스의 경우 “간을 볼” 수 있기야 합니다만, 모든 로맨스는 결국에는 독점적인 관계가 됩니다. 그리고 더는 로맨스를 시작할 수 없게 되는 분기가 있는지 물으시는 것이라면, 네, 있습니다. 그렇지만 저희는 플레이어들이 때를 놓치지 않도록 상당히 철저하게 알려드리고자 합니다.


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Q: 클래스 전문화는 특정 진영에 고정되어 있나요? 아니면 루크가 특정 진영의 훈련사를 통해서만 전문화를 배울 수 있다든가?

 

JE: 전문화가 특정 진영을 테마로 삼고 있기는 해도, 거기에 고정되어 있지는 않습니다. 저희는 각 전문화의 시각적 측면과 게임플레이 모두를 통해 그 진영의 특정한 클래스 구성원이 어떤 모습일지를 탐구하고 싶었습니다. 예를 들어, 주문칼날(Spellblade)은 “마법사가 암살자를 겸한다면 어떤 모습일까?” 하는 질문에 저희가 드리는 답변입니다. 그렇지만 모든 루크는 자신의 클래스에 적합한 모든 전문화를 배울 수 있습니다.


Q: UI, 자막 등의 글꼴 크기를 변경할 수 있나요? 저는 시력도 나쁘고, TV도 작고, 눈을 찌푸리면 두통이 오거든요.

 

CB: 네, 글꼴 크기 조정 기능을 지원합니다. 물론 한계는 있습니다. 하지만 저도 눈을 자주 찌푸리는 사람이라 말씀드리는데, 아마 편안하게 플레이실 수 있을 겁니다.


Q: 캐릭터를 만들 때마다 외형 설정을 처음부터 시작하지 않도록 저장해둘 수 있나요?

 

CB: 네, 완전 가능합니다! 이건 저희가 정말 중요하게 여긴 부분입니다. 여러분 모두가 “자캐”에 얼마나 큰 열정과 애착을 가졌는지 보았으니까요. 캐릭터 크리에이터에서는 기존의 세이브 파일에서 캐릭터의 외형을 불러올 수 있습니다. 그렇지만 명확하게 말씀드리자면, 그 회차의 세이브 데이터가 반드시 해당 기기의 로컬 파일로 존재해야 합니다. 본작은 오프라인 게임이기 때문에 온라인으로 캐릭터를 공유하는 기능은 내장되지 않았습니다.


Q: 동료 퀘스트는 인물의 내면에 초점을 맞출까요, 아니면 외부의 사건에 초점을 맞출까요? 다시 말해, 캐릭터의 성장과 자아 발견에 관한 것일까요, 아니면 그들의 자아의식은 이미 확고하고 플레이어는 단지 그들의 진영, 대인 관계 등에 도움을 주는 내용이 될까요? DAO는 개인의 서사에 초점을 맞추고, DA2는 캐릭터의 성장에 궁극적인 영향을 미치는 사건에 초점을 맞추며, DAI는 캐릭터에 따라 둘의 혼합이었던 것 같아요.

 

JE: 훌륭한 질문입니다. 거의 모든 경우에 둘 다입니다. 저희는 게임 전체에 걸쳐 “성장한다”는 느낌을 불러일으키고 싶었습니다. 루크인 여러분 자신과 여러분의 도움으로 자신의 문제를 극복하는 동료들 모두의 성장을요.

 

동료들의 문제는 종종 본질적으로 외부적이지만, 그 핵심은 언제나 캐릭터가 내부에 지닌 갈등과 연결되어 있습니다. 그리고 그건 언제나 표면적으로는 Dragon Age 세계관의 고유한 문제이지만, 여전히 현실의 사람들이 공감할 수 있는 내용이기도 합니다. “원인”이 아니라 “인물”에 집중하는 건 언제나 저희 스토리텔링의 근간이었고, 저희는 본작의 동료 퀘스트에서도 그 기조를 지켰습니다.


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Q: 루카니스 델라모테는 빙의된 건가요?

 

JE: 루카니스에게는 확실히 뭔가가 있습니다. 일행에 합류하기 전 루카니스는 “바이란티움의 악마”로 알려져 있었습니다. 아마도 누군가는 그 별명에 불쾌감을 느꼈을 수도 있었을 것입니다. 특히나 루카니스는 그 이명을 베나토리를 처치하는 것으로 얻었다는 점을 고려하자면 말이죠.


Q: 플레이어가 선택한 전문화에 NPC가 반응하기도 하나요? 예를 들어 누군가는 용사(전사 전문화)를 더 신뢰하고, 누군가는 죽음 소환사(마법사 전문화)나 사신(전사 전문화)에 겁을 집어먹는다든가 하는?

 

CB: 보통 그런 “반응성”은 플레이 중에 변경될 여지가 적은 것들, 그러니까 플레이어가 속한 진영이나 혈통, 클래스, 선택지 등에 마련되어 있습니다. 그렇게 해야 저희가 일관성 있게 서사를 유지하고 단계적으로 이어나갈 수 있거든요. 그러므로 NPC가 플레이어의 전문화에 반응하지는 않습니다. 본작에서 플레이어는 언제든 그걸 초기화해 버릴 수 있으니까요. 전에 만났을 때는 죽음소환사였던 사람이 다음에는 다른 전문화일 수도 있으니.


Q: 동료들이 필드에서 자신만의 임무를 수행하는 때가 있다고 언급하셨습니다. 만약 제가 파티원을 매번 똑같이 유지한다면 그런 사이드 미션을 놓치게 되려나요? 아니면 그동안에는 특정 캐릭터를 선택할 수 없게 되나요?

 

CB: 파티에 누가 있는지에 따라 퀘스트를 놓치지는 않을 것입니다. 특정 스토리 요소에 퀘스트 수행 가능 여부가 변할 수도 있고, 어떤 퀘스트는 그 결과 만료되어 버리기도 하지만 이건 자세히 스포일러하고 싶지 않네요. 필드에 나가 있는 동료를 만나게 되면 그들은 모습을 드러내어 어떤 방식으로든 플레이어를 돕습니다. 예를 들자면 대브린이 아산을 불러 경로를 치우는 데 도움을 주거나, 자신의 모험 다음 단계를 시작하기 전에 먼저 플레이어가 준비되기를 기다리고 있을 수도 있죠.

 

또 다른 예를 들어 볼까요. 저는 알라산 숲에 있었고, 메인 스토리 임무를 하러 가는 중이었어요. 그런데 타쉬는 해당 임무의 일부 난관을 도와주고 싶어 했습니다. 가 보니 타쉬가 미리 저를 기다리고 있었죠. 그래서 저는 예정과는 달리 타쉬를 데려가는 쪽을 선택했습니다. 동료의 퀘스트를 할 의도로 파티에 미리 끼워 갈 수도 있지만, 이런 식으로 동료를 예기치 않게 마주치는 것에도 큰 매력이 있답니다.


 

Q: 장막 도약꾼(진영)과 장막 순찰자(전문화)의 차이점은 무엇인가요?

 

CB: 이 질문에 답하기 위해서는 먼저 전문화에 대해 조금 이야기해야 하겠네요. 게임 내에서 각 전문화는 그 진영이 사용하는 훈련법과 전투 스타일을 대표합니다. 만약 플레이어가 도적인데 장막 순찰자 전문화를 사용한다면, 그것은 곧 장막 도약꾼이 싸우는 방식으로, 다시 말해 활과 화살, 그리고 전격 피해를 사용하여 싸우고 있다는 의미입니다.

 

하지만 장막 순찰자 전문화를 사용하기 위해 반드시 장막 도약꾼이어야 할 필요는 없다는 점을 명확히 하고 싶습니다. 플레이어는 단지 그들의 전투 스타일을 채택하는 것일 뿐입니다.


Q: 테다스(또는 테다스가 있는 행성)의 적도는 어디에 있나요? 그간 탐험한 지역들과 적도의 상대적 위치도 궁금하군요.

 

JE: 그렇게까지 정확하게 설정해 두지는 않았는데요. 하지만 북쪽으로 갈수록 기후가 따뜻해지는 것을 고려하면, 테다스의 대부분 지역은 적도의 남쪽에 있다고 하겠습니다. 물론 날씨에 영향을 미치는 요인이 과연  태양과의 거리뿐인지는 알 수 없죠.


Q: 특정 동료를 반드시 사용해야 하는 메인 스토리 미션이 있나요?

 

CB: 네, 몇 개 있습니다. 하지만 저희는 대개는 플레이어들에게 원하는 사람을 데려올 수 있는 자유를 주려고 합니다. 그러나 동료의 진영이나 스토리 아크가 메인 스토리 미션의 사건과 너무 밀접하게 연결되어 있어서, 파티에 필수적인 경우가 있기도 하지요. 예를 들어 최근 전투 개요 영상에서는 대브린이 그 미션에 필요하다는 것을 보셨을 겁니다. 그렇지만 이미 말씀드렸듯이, 이런 경우는 보통 드물답니다.


Q: 컷신을 일시 정지할 수 있나요?

 

JE: 게임의 모든 컷신에서 일시 정지가 가능합니다. 우리 모두 살다 보면 순간적으로 눈을 돌려야 할 때가 있고, 그 바람에 보던 장면을 놓치고 싶어 하는 사람은 없으니까요.


Q: 동료들이 서로 관계를 맺을 수 있다고 하셨는데, 어떤 동료들이 함께하게 되는지를 결정하는 게임 시스템이 있나요? 그리고 플레이어의 결정으로 인해 동료가 떠날 수도 있나요? 그러 그 파트너도 함께 떠나게 될까요?

 

JE: 시스템적 자동장치는 없습니다. 하지만 동료들이 루크와 관련되지 않고도 자신만의 삶을 갖고 있단 것을 보여주려는 시도의 연장선으로, 저희는 어떤 페어가 가장 서사적으로 의미가 있는지 자문하고 그것이 게임에서는 실제로 어떻게 전개될 수 있는지를 논의했습니다. 동료들이 관계를 맺기 전부터 이미 상대에 대한 흥미가 발전되어 간다는 걸 보실 수 있을 겁니다.

 

이게 제가 본작의 동료 특징 중에서도 좋아하는 것 중 하나입니다. 이들은 서로 사랑에 빠지기만 하는 것이 아니라, 친구가 되고, 비밀을 공유하며, 때로는 경쟁자가 되기도 합니다.


Q: 대브린에 대해 더 알고 싶습니다. 성격은 어떤가요? 취미나 좋아하는 것들이 있나요? 아산과의 관계는 어떤가요!

 

JE: 대브린은 생각 깊고 배려심이 있지만, 또한 엄격합니다. 타인을 신뢰하는 데 시간이 걸리고, 약간 냉담할 수 있어요. 하지만 결국에는 그의 편을 들어주는 사람이라면 누구에게나 마음을 열게 됩니다. 대브린은 괴물 사냥꾼입니다. 많은 취미는 그것을 중심으로 돌아가죠. 그리고 아산과의 관계는? 그건 시간이 지나면서 발전합니다. 슬슬 스포일러가 되니 말을 아끼지요.


Q: 안녕하세요! 몇 달 후에 나올 베일가드를 매우 기대하고 있습니다. 조금 바보 같을 수도 있는 질문 하나만 하겠습니다. 왜 엘프들은 신발을 신지 않기를 선호하나요? DA2에서 펜리스와 메릴이 그랬고(커크월이 얼마나 지저분한지를 생각하면 당연히 신어야 할 것 같은데도), DAI의 솔라스도 신지 않습니다. 이에 대한 로어상의 이유가 있나요? 엘프는 동상에 걸리거나 뭔가 지저분한 것을 밟는 게 두렵지 않은 걸까요?

 

JE: 과연 많은 엘프가 맨발로 다니죠. 이는 부분적으로는 그들이 이럼으로써 자연과 더 가까워진다고 믿기 때문입니다. 세상과 땅이 말하는 것을 이해하는 데 직접 그 위를 걷는 것보다 더 좋은 방법이 있을까요?

 

하지만 모든 데일스 엘프가 이 관습을 따르는 것은 아닙니다. 벨라라는 신발을 신는데, 이는 고대 유적을 많이 탐험하기 때문입니다. 날카롭게 깨진 유물을 언제 발견할지 모르니까요. 장막 도약꾼들은 일반적으로 신발을 더 잘 신고 다닙니다. 이들은 평범한 데일스 엘프보다 더 자주 위험한 장소에 가고 괴물들과 싸우기 때문입니다.


Q: 모든 동료가 등대에서는 외형을 달리하나요? (네브가 머리를 올렸다가 등대에서는 내리는 것처럼)

 

CB: 네! 루크와 마찬가지로, 각 동료에게는 “평상복”이 있습니다. 휴식 시간 및 편안한 순간에는 전투 복장과 다른 모습을 하죠.


Q: 동료마다 좋아하는 음식이 있나요? 있다면 무엇인가요? 👀

 

JE: 물론 있습니다. 전에 일부 동료는 다른 동료보다 주방일에 더 능숙하다고 했었죠. 일부 캐릭터는 단순한 음식을 좋아합니다. 식중독 위험 없이 간편하게 요리할 수 있으니까. 하지만 예를 들어 벨라라는 실험을 매우 좋아하기에, 뭐든지 팬에 튀기고 봅니다. 루카니스는 안티바 까마귀의 세련된 미식 취향을 식탁에도 가져옵니다.


Q: 프로모션 자료에는 드워프 루크가 잘 보이지 않더군요. DAI에서는 드워프가 인간과 수염 옵션을 공유했는데, 이번에는 드워프가 더 화려하고 복잡하게 땋 고유한 수염을 가질 수 있을까요?

 

CB: 확실하게 더 화려하고 드워프다운 수염을 마련했습니다. 온갖 방어구와 호환되도록 물리 효과를 적용하는 것이 큰 난관이었죠. 특히나 드워프는 키가 더 작으니까요. 이를 인간과 쿠나리에게도 적용할 수 있게는 했습니다만, 수염은 드워프를 염두에 두고 디자인되었습니다. 출시 전 캐릭터 크리에이터를 더 자세히 선보일 때 보실 수 있을 겁니다.


Q: 솔라벨란 커플이 해피엔딩을 맞을 가능성이 있을까요?

 

CB: 저는 여러분이 눈물과 고통을 바란다고 생각했는데요? 다들 마음을 찢어놓는 지독한 로맨스를 원하시는 거 아니었나요?

 

지금 당장 뭔가를 스포일러하는 것은 옳은 일이 아닌 것 같습니다. 이것만 말씀드리죠. 트릭(솔라스의 작가)이 솔라스를 훌륭하게 다루었습니다. 개발 지도부의 상주 솔라벨란 지지자로서, 여러분을 대변할 수 있기에 드리는 말씀입니다.


Q: 대부분 동료와 같은 진영을 선택할 수 있다고 하셨는데, 그러 그들과 친해질 때 이점이 있나요?

 

JE: 동료와 특수 대화를 나눌 수 있고, 관계의 분위기를 약간 바꿀 수는 있습니다. 하지만 루크가 진영에 익숙하다 해도 (그리고 진영의 인사들도 루크를 안다고 해도), 동료가 진영의 다른 구성원들만큼 루크를 잘 알고 있는 건 아닐 수 있습니다. 그러니 여전히 친해지려면 노력이 필요할 테죠.


Q: 베일가드 멤버들 사이에 더 많은 연결고리가 있을까요? (예를 들어 동료들이 우리 없이도 서로 어울린다든가)

 

JE: 본작의 동료들은 서로 무척이나 자주 함께 시간을 보냅니다. 저는 그게 정말 좋더군요. 이들은 상대방의 문제, 성공, 실패에 관심을 가집니다. 그들은 가족입니다. 그리고 가족이 원래 그러하듯, 항상 사이가 좋지만은 않습니다.

 

저희는 세상이 오로지 플레이어를 위해, 단지 루크를 위해 존재하는 것처럼 느껴지는 것은 바라지 않습니다. 현실감 있는 세상에서 시간을 보내는 게 훨씬 더 재미있죠. 캐릭터들이 항상 당신하고만 시간을 보낼 필요가 없다는 점, 그리고 고유하고 독자적인 사람처럼 느껴져야 그 현실감이 빚어지는 것입니다. 동료들은 당신을 따를 것입니다. 결국은 당신이 이 싸움을 이끌고 있으니까요. 하지만 그들은 하염없이 당신만 바라보지는 않습니다.


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Q: 동료들이 솔라스와 상호작용할까요? 루크가 솔라스와 관련해서 내리는 결정에 한마디씩 할 것 같기는 하지만, 솔라스와 동료들 사이의 잠재적 관계가 어떤 역할을 할는지 궁금합니다.

 

JE: 솔라스가 플레이어와 맺는 관계는 많은 부분에서 개인적입니다. 솔라스는 루크에게서 자 모습을 많이 봅니다. 좋은 면과 나쁜 면 모두를요. 그리고 대개는 루크하고만 대화합니다. 그와 연결된 게 루크니까요.

 

하지만 동료들 역시 솔라스가 그러하듯 루크 이야기의 일부이고, 그 관계가 교차하는 경우가 반드시 있을 것입니다. 동료 중에 최소 두 명 정도는 고대의 엘프 신에게 몇 가지 질문을 던지고 싶어 할 테죠. 예를 들어 벨라라는 엘프, 그것도 데일스 엘프이며 솔라스는 자신의 신화 속 인물입니다. 그들 둘의 관계는 더욱 복잡할 것입니다.


Q: 몰입감 향상을 위해 일부 전투 UI(동료 "추적기"나 적 HP 바)를 숨길 수 있나요?

 

CB: 네, 게임 경험을 맞춤 설정할 수 있게 하는 옵션이 많습니다. 예를 들어 피해량 텍스트가 떠다니는 걸 원하지 않으면 끌 수 있습니다. 미니맵이나 길 찾기 마커 없이 플레이하고 싶다면 그렇게 할 수도 있고요. 저는 플레이어 생력 바를 끄는 것을 시도해 봤는데 정말 어렵더군요!


Q: 게임에 자물쇠 따기가 있나요?

 

CB: DATV의 각 동료는 퍼즐을 풀고, 새로운 영역에 접근하고, 보물을 찾는 데 사용되는 고유한 탐험 능력을 갖고 있습니다. 이는 자물쇠 따기와 비슷하지만, 좀 더 동료 개성에 특화되어 있죠. 전작에서는 많은 플레이어들이 자물쇠를 따려면 반드시 도적이 있어야 하는 걸 불만스러워했습니다. 다행히도 루크는 관련 동료가 파티에 없을 때도 이러한 탐험 능력을 사용할 수 있는 수단을 찾아냅니다. 엠릭이 관문을 열기 위해 잠깐 해골을 소생시킬 수 있는 것을 예로 언급할 수 있겠네요.


Q: 기술 점수를 자유롭게 재분배/환불할 수 있나요?

 

CB: 이건 이미 전에 대답해 드린 것 같습니다. 가능합니다.


Q: 게임이 여러 개의 막(act)로 나뉠까요?

 

JE: 네, 꽤 명확하게 액트가 구분될 것입니다. 다만 모든 콘텐츠가 깔끔하게 이 분류에 맞는 건 아닙니다. 액트식 구분은 메인 스토리를 나누기 위한 방법이니까요. (동료 및 기타 사이드 콘텐츠는 다른 흐름을 따릅니다).

 

그렇지만 저희는 플레이어들이 수많은 임무 중 어느 것을 언제 할지 스스로 결정할 수 있기를 원합니다. 퀘스트별로 내부적인 액트 구분이 있을 수는 있지만 (동료 퀘스트는 자체적인 스토리라인을 갖습니다), 그게 메인 퀘스트를 나누는 액트와 일치하지는 않습니다.


Q: 투구에 대해 자세히 알고 싶습니다. DAI에는 종족 전용 투구가 있었지만 사실 대부분 투구는 인간 전용이었습니다. 본작은 엘프와 인간의 머리 모양이 비슷해 보이는데 투구가 공유될까요? 그리고 쿠나리용 투구도 있을까요, 아니면 전투 물감만 있나요?

 

CB: 본작에서는 모든 종족이 어떤 투구든 착용할 수 있습니다. 쿠나리는 예외고요. 쿠나리는 투구 대신 제각기 고유한 외형을 지닌 전투 물감, 비타르를 사용합니다. 이는 그것이 DAI의 전례를 잘 계승하는 것이라 느껴졌기 때문입니다. 그리고 투구의 제약을 없애니 캐릭터 크리에이터에서 쿠나리 뿔 커스터마이징의 폭이 훨씬 늘어나기도 했고요.


Q: 방어구의 색상을 변경하고 염색할 수 있나요? 아니면 기본 색상만 주어지나요?

 

CB: 각 방어구나 아이템 외형에는 고유한 색상이 있습니다. 이걸 염색할 수는 없지만, 대부분의 아이템에 색상 구성이 다른 버전이 주어지며 이는 게임 속 세상의 다양한 진영과 연관되어 있습니다. 실제로 형상변환 기능을 사용할 때는 많은 선택지를 고를 수 있을 겁니다. 앞서 나왔던 베나토리 관련 질문을 다시 언급하자면, 베나토리 방어구는 없지만 매우 베나토리풍인 색상 구성은 존재하죠.


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Q: 「 The Last Flight 」에 나온 다른 그리폰들도 볼 수 있을까요?

 

JE: 「 Last Flight 」를 읽으셨다면, 아산이 그 알 무리에서 태어난 유일한 그리폰이 아니라는 것을 아실 겁니다. 아산에게는 형제자매가 있습니다. 한 마리 그리폰이 좋다면, 그 대가족은 더 좋지 않을까요?


Q: 일부 동료들은 게임 외 미디어 믹스에서 왔습니다. 이들은 이미 게임의 동료로 만들어진 후 미디어 믹스에 등장한 건가요, 아니면 게임 외부의 캐릭터였는데 개발진이 데려오기로 한 건가요?

 

JE: 아까 나온 질문과 비슷하군요. 간단하게 말씀드리자면, 해당 캐릭터가 「 Tevinter Nights 」에 등장했다면 그 시점에 이미 동료가 될 예정이었던 겁니다.


Q: 성씨가  종족에 따라 달라지나요, 아니면 그냥 배경 설정에만 기반하나요?

 

JE: 성씨는 오직 배경 설정에만 기반합니다. 잠깐 다양한 성씨를 쓰는 선택지도 시험해 봤는데, 게임에서는 여러 경우에 루크가 성으로만 불리기 때문에 너무 복잡해지고 말더군요. 6개의 성씨만으로도 이미 대단히 복잡하고요.


Q: 출시 전에 동료들과 루크의 음성 대사 일부를 들을 수 있을까요? 게임에서 어떤 소리를 내는지 조금 더 알 수 있다면 좋겠네요.

 

JE: 물론입니다. 「맹세와 복수」 팟캐스트의 트레일러를 보셨을 겁니다. 실제로 첫 에피소드가 어제 방송되었고요! 게임 출시 전에 각 동료가 누구인지, 어떤 유형의 캐릭터인지 조금 더 자세히 알고 싶다면 매주 목요일마다 새 에피소드를 확인해 보세요.


[스포일러]

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Q: 배릭의 노회한 외형은 코믹스에서의 모습을 그대로 옮긴 것이었잖아요. 모리건의 새 디자인은 어떤 과정으로 나온 건가요? 그리고 사랑받는 옛 캐릭터들을 다시 가져올 때면, 그리고 흘러간 세월에 맞춰 그들에게 변화를 줄 때면 어떤 점을 주로 고려하시나요?

 

JE: 모리건을 비롯해서 어떤 캐릭터든, 그들을 다시 데려올 때면 캐릭터가 “마지막으로 등장했을 때 이후 무엇을 하고 있었을지를” 생각합니다. 이 캐릭터들은 실제 사람처럼 생생히 느껴져야 하며, 저희는 이들이 플레이어의 모험 일행에 직접 속하지 않은 동안 그 이야기가 멈춰 있었다고 느끼게 하고 싶지 않습니다.

 

그래서 저희는 해당 캐릭터의 서사를 살펴서 그것이 캐릭터를 어디로 이끌었을지를 생각합니다. 모리건의 경우, 그는 자신과 어머니에 얽힌 진실 중 많은 부분을 인정하고 받아들이는 단계에 이르렀습니다. 모리건이 플레메스의 관을 착용하는 이유는 그가 자신의 과거 일부와 화해했기 때문입니다.

 

플레이어들은 궁극적으로 게임 속 세상이 현실과 같이 생동감 있기를 원합니다. 그리고 10년 전과 오늘의 모습이 똑같은 사람은 없지요. 그런 건 정체되는 것이고, 현실의 사람들에게도, 허구의 캐릭터에게도 정체는 좋지 않습니다.


Q: 주문칼날은 단검을 사용하도록 강제되나요, 아니면 여전히 지팡이를 근접 전투 무기로 사용할 수 있나요? 명확히 알고 싶어요.

 

CB: 각 클래스가 가진 두 벌의 무기에 대해 설명드리죠. 언제든지, 심지어 공격 사이에도 D-패드의 아래 버튼을 눌러 다른 무기 세트로 바꿀 수 있습니다. 어느 클래스나 전문화도 한 무기 세트에만 고정되지 않아요. 주문칼날은 원소 보주와 단검을 사용할 때 더 깊이 있고 이점도 늘어나지만, 묵직한 폭발 공격을 방출할 때, 또는 적의 원소 약점에 맞춰 지팡이의 속성을 활용하고자 할 때면 자주 지팡이를 들기도 합니다.


Q: 게임의 접근성 기능에 관한 상세 정보는 언제 공개되나요?

 

JE: 아직은 이야기할 준비가 되지 않았지만, 출시 전에 반드시 깊이 있게 다룰 것입니다. 가능한 한 많은 사람이 이 게임을 즐길 수 있도록 하는 것은 저희에게 매우 중요한 일입니다.


Q: 게임의 현지화가 어떻게 이루어지는지 더 자세히 듣고 싶습니다. 다른 지역에서도 의미가 통하게 하려면 어떤 것들을 변경하거나 조정해야 하나요? 현지화 팀은 실수로 의도된 것보다 더 많은 걸 공개하는 일이 없도록 번역할 때 매우 조심해야 하나요? 다른 언어판에서는 억양 문제가 어떻게 다뤄지는지도 정말 궁금해요. (예를 들어, 일본어판에서도 올레이 캐릭터 성우가 프랑스 악센트로 말하나요? 아니면 다른 언어판에는 다른 억양이 실리나요?) 그 모든 것이 어떻게 이루어지는지 궁금합니다.

 

A: 우리가 현지화 팀과 어떻게 작업하는지 대략적으로 말씀드리죠. 답은 “지속적으로” 입니다. 게임은 너무 복잡한 데다 유동적이어서, 정기적으로 소통하지 않으면 놓치는 것들이 생깁니다. 그건 결국 현지화가 단순한 직역 이상이기 때문입니다. 농담, 은유, 속담, 심지어 특정한 로어 용어들을 번역하는 건 단순히 다른 언어에서 동등한 단어를 찾는 차원의 문제가 아닙니다. 모든 작가는 현지화 팀이 의도를 제대로 포착할 수 있도록 자신이 쓴 외설스러 농담을 세부적으로 설명해야 했던 경험도 있답니다.


Q: 장막 도약꾼 소속 엘프로 플레이하면 더 데일스 엘프처럼 표현되고, 암룡단 소속은 더욱 도시 엘프처럼 표현된다고 언급된 바가 있습니다. 그럼 다른 진영에서는 어떤 엘프가 되나요?

 

JE: '도시 엘프'와 '데일스 엘프' 라는 구분이 남부에서는 유용할 수 있지만, 북부에서는 뉘앙스가 더 다양합니다. 예를 들어 리베인에는 다른 도시와 깊이 얽혀 있는 데일스 엘프 정착지가 있죠. 어딜 가나 통용되는 구분법 같은 건 없으므로, 각 진영에는 플레이어의 혈통을 설명하는 저마다 고유한 방식이 있습니다. 대화 중에 선택지를 골라서 이를 더 세부적으로 정의할 수 있고요. 저희는 많은 부분을 플레이어의 롤플레잉을 위해 열어두고 싶었습니다.


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